sábado, 20 de octubre de 2018

CODEWEEK



En el CEIP Montgó participamos en la semana europea de la programación "Code Week" con la actividad "HAVE FUN WITH SCRATCH". 


CodeWeek es una iniciativa europea que pretende acercar a todos, y especialmente a los más pequeños, la programación informática y la alfabetización digital de una manera divertida y atractiva.

ACTIVIDADES PROGRAMADAS:
                                                 
Para que los alumnos y las alumnas de 4º de Educación Primaria puedan iniciarse en la programación utilizamos Scratch, un lenguaje sencillo  para dar los primeros pasos en el mundo de la programación y que ha sido desarrollado por el Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab.



Web oficial: https://scratch.mit.edu/
  
Enlace para acceder a la versión online: https://scratch.mit.edu/projects/editor/
Enlace para poder instalar a la versión offline: https://scratch.mit.edu/scratch2download/


Tras la presentación de SCRATCH desde su web oficial visualizamos este video de iniciación al programa:


 UTILIZAMOS el material "CREAR CON SCRATCH" de la "Fundación Esplai" para permitir, al alumnado, ir descubriendo, paso a paso y de manera autónoma, la programación informática.


ENLACE PARA ACCEDER AL MATERIAL "CREAR CON SCRATCH":  https://alfabetizaciondigital.fundacionesplai.org/course/view.php?id=177 


También les facilitamos el enlace a la  "Guía de referencia de Scratch 2.0" de EDUTECA.

Y el canal de la web:



Informamos a la Comunidad Educativa del centro que, debido a la importancia en la educación de la enseñanza de la programación en las edades tempranas, el INTEF ha hecho pública una propuesta normativa para Infantil y Primaria en relación con las enseñanzas de programación, robótica y pensamiento computacional en España. 

STEAM en el Montgó - Curso 2018- 2019



 
Durante el curso escolar 2016-2017 iniciamos el proyecto “STEAM en el Montgó”. Al finalizar el curso, el proyecto tuvo una evaluación muy positiva por parte de los participantes (profesorado y alumnado) y un impacto relevante en la comunidad con su presentación en diferentes eventos . Este proyecto tenía una duración prevista de dos cursos escolares, por lo tanto hemos seguido realizando el proyecto “STEAM en el Montgó” durante el curso escolar 2017-2018.
Con el inicio del nuevo curso escolar 2018/2019, nos planteamos seguir con el proyecto a pesar de no haber participado en la convocatoria de la "Conselleria d'Educación".

A través de la continuidad de este proyecto queremos seguir innovando e investigando con la introducción de la competencia STEAM en nuestro currículo con el fin de mejorar el éxito escolar de nuestro alumnado.

OBJETIVOS DEL PROYECTO:

A1- Geometría y Naturaleza
Conseguir llegar a la explicación matemática de por qué los paneles de las abejas están formados por hexágonos.

A2- Meridiano cero
Determinar el meridiano cero.
Establecer las coordenadas correctas de Dénia.

A3 – Iniciación a la robótica
Iniciarse en la programación con scratch
Construir un robot utilizando el software scratch, las piezas de montaje “Lego” y el kit del robot BQ

A4       Fotografía matemática
Resaltar la presencia constante a nuestro alrededor de elementos matemáticos.
Poner de manifiesto la utilidad de dichos elementos matemáticos en la vida cotidiana.

A5       Estadística y plurilingüismo
Reconocer el hecho de la diversidad lingüística
Argumentar de manera eficaz sobre la diversidad lingüística
Interpretar de manera correcta los datos de tablas y gráficos
Elaborar gráficos para representar datos dados
Valorar de modo positivo la diversidad lingüística

A6       Nuestro ecosistema marino:
Conocer el ecosistema marino de Dénia y  su biodiversidad.
Fomentar la conservación de la reserva marina de los alrededores de Dénia
Concienciar al alumnado de los valores ambientales de las aguas de la reserva marina.

A7       Electrónica creativa
Entender el funcionamiento de los circuitos eléctricos.
Crear circuitos eléctricos con utilidad real.

A8       Sistema métrico decimal
Conocer la estructura del sistema métrico decimal.
Conocer las unidades de longitud y utilizar sus equivalencias para efectuar cambios de unidad y para manejar cantidades en forma compleja e incompleja.
Utilizar las unidades del sistema métrico decimal para estimar y efectuar medidas directas e indirectas, en actividades relacionadas con la vida cotidiana o en la resolución de problemas.
Saber utilizar las escalas en los mapas.
Iniciar en la utilización de Google maps

A9       Realidad en 3D
Iniciar en la programación de la impresión en 3D.
Conocer las propiedades de los poliedros.
Fomentar la creación artística.
Iniciar en la utilización de  gafas de realidad virtual para visualizar en 3D contenidos científicos y del entorno.