domingo, 15 de octubre de 2017

DIM

ENCUENTRO NACIONAL DE CENTROS INNOVADORES DE ALICANTE
miércoles 27 de septiembre
de 2017
, en la Facultad de Educación de la Universidad de Alicante

  Hemos participado con la ponencia Innovar para aprender y convivir.
Puedes verla haciendo clic en la imagen.

https://prezi.com/view/u5IGWBtnp2CWqKgPg5ry/


Enlace al encuentro:
http://dimglobal.ning.com/profiles/blogs/encuentro-de-centros-innovadores-en-alicante

miércoles, 12 de julio de 2017

Iniciación a la robótica


TALLER SOBRE INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN CON SCRATCH Y A LA ROBÓTICA. PROYECTO STEAM.
SESIÓN 1
1.     Visualización de los siguientes videos :
*    1. Scratch. Introducción al curso 0.
*    2. Introducción a la programación.Video1.
*    3. Introducción a la programación. Video 2.
*    4. ¿Qué es un algoritmo?

2.     Reflexión sobre las posibilidades de creación con el programa Scratch.

3.     Presentación de la “Guía de inicio de Scratch”.

4.     Creación de un “Diario de diseño”  para tomar apuntes sobre el taller, escribir tus reflexiones y diseñar tus propias aventuras.
SESIÓN 2
1.     Trabajo individual en la sala de ordenadores con la “Guía de inicio de Scratch”.
*    1. Iniciar el movimiento.
*    2. Añadir un sonido.
*    3. Iniciar un baile.
*    4. Una y otra vez.
*    5. Bandera verde.
*    6. Cambiar color.
*    7. Presionando teclas.
*    8. Agrega un sprite.
*    9. ¡Explora!
*    10. ¡Explora más!

2.     Presentación de las tarjetas Scratch para su utilización en el taller.
3.     Juego con Scratch: Dedicar un tiempo a la exploración y al  juego libre con los bloques del programa.

SESIÓN 3
1.     Formación de grupos cooperativos para crear un proyecto de programación con Scratch.
2.     Instrucciones para la creación de un proyecto:
*    Definir el proyecto: personajes, sonidos, movimientos, escenario…
*    Dibujar el algoritmo del proyecto.
*    Definir los bloques que se van a utilizar y el orden.
*    Programa tu proyecto con Scratch.
*    Comprobación de que las órdenes funcionan y que se alcanza el proyecto propuesto.
*    Depuración del proyecto y corrección de errores.
*    Visualización final del proyecto.
3.     Creación de un proyecto cooperativo con Scratch siguiendo las instrucciones dadas.
SESIÓN 4
1.     Presentación de los proyectos realizados por los grupos cooperativos.
2.     Autoevaluación y coevaluación de los proyectos realizados.
3.     Reflexión sobre el trabajo realizado y la utilidad de la programación para el desarrollo de las competencias.
4.     Instrucciones para la descarga y programación del programa Scratch offline:
5.     Presentación de la versión online del programa Scratch y el acceso a la web oficial :
6.     Cómo unirse a la comunidad Scratch, registrarse, crear una cuenta, subir  proyectos en la nube, conocer e interactuar con los proyectos de otros usuarios. 

SESIÓN 5
1.     Formación de un grupo cooperativo para el montaje del robot con el kit BQ.
2.     Montaje del robot siguiendo las instrucciones.
SESIÓN 6
1.     Presentación del robot Bq y de las diferentes partes de su estructura por el grupo encargado del montaje.
2.     Presentación del entorno de programación de placas “arduino” del robot Bq con el entorno de programación Bitblog con los videos:
*    Curso Bitbloq 2 - Presentación
*    Curso Bitbloq 2 - 01 - Hola mundo, encendiendo el LED
*    Curso Bitbloq 2 - 02 - Programando acciones secuenciales

SESIÓN 7
1.     Primeros pasos para iniciarse en la programación de los robots Bq.
2.     Programación del robot Bq para que se apaguen y se enciendan las luces según las instrucciones del video tutorial.
3.     Realización de las conexiones de los componentes a la placa arduino.
4.     Descarga del programa a la placa arduino.
5.     Puesta en marcha del robot y comprobación de que la programación realizada funciona.

Nuestro ecosistema marino

domingo, 28 de mayo de 2017

LA CATENÀRIA Y ELS MONITORS DE L'ESCOLA DE MATEMÀTIQUES DE LA MARINA ALTA AL CEIP MONTGÓ





El dimarts ens van visitar els monitors de l'Escola de Matemàtiques de la Marina Alta (EMMA), dedicada al foment del talent matemàtic, acompanyats del seu professor Pep Cabrera  Miralles. Van impartir dos tallers a l'alumnat de 6è d'Educació Primària sobre una corba tan important i polifacètica com és la Catenària aprofitant que està molt relacionada amb els descobriments del famós cardiòleg Francisco Torrent-Guasp quan residia a Dénia i que enguany se li estan fent innumerables homenatges per tot arreu.
Rubén Barrocal Gómez, Igor Koszal,  Rita Ronda Boltà, Ángeles Pérez Vivó,Jaume Ivars Grimalt, Clara Soler Signes i Rosana Oliver Soler  ens van anar descobrint  la Catenària (corba descrita per una cadena, cable, corda o qualsevol altre material que penja de dos punts fixes i tan sols soporta la força de la gravetat), des de les matemàtiques  fins a les seues diferents aplicacions en la vida quotidiana com, per exemple, en els cablejats d'alta tensió, en l'arquitectura  amb l'ús d'arcs catenaris invertits, així com en l'art i, per suposat, present en la forma geomètrica que finalment adopta el cor a l’enrotllar l’únic múscul que el conforma. L'alumnat ha pogut visualitzar exemples de l'ús de catenàries en les obres de l'arquitecte Antonio Gaudí  i en l'anatomia del cor, recordant el llegat del cardiòleg Paco Torrent Guasp.
Aquests tallers, que tant d’interès han despertat en el nostre  alumnat, són una mostra de les activitats que realitzen l’ alumnat becat en l'Escola de Matemàtiques de la Marina Alta per al foment del talent matemàtic. Agraïm, des del CEIP Montgó,  als monitors i al professorat la seua contribució en la divulgació de les matemàtiques a Dénia i en el nostre centre.


INFOGRAFÍA: STEAM AL MONTGÓ


jueves, 9 de febrero de 2017

APRENDER A PROGRAMAR EN PRIMARIA

¿Cómo puede la programación de robots y videojuegos mejorar la calidad educativa en Primaria?

domingo, 5 de febrero de 2017

LA ROBÓTICA COMO RECURSO EDUCATIVO - Sesión 5

Ya llegamos al final del taller. En esta sesión vamos a programar la placa base del robot Bq.

 

INSTRUCCIONES:


  1. Conecta los componentes a la placa: el zumbador, los sensores de luz y el servo (el motor que mueve las ruedas).
  2. Conecta tu placa al ordenador con el cable USB y no olvides encenderla.
  3. Abre  http://bitbloq.bq.com/  en el navegador Google Chrome.
  4. Sigue como invitado/a y no hagas la visita guiada.
  5. Pulsa sobre la pestaña Placas y arrastra tu placa (bq zum) al recuadro blanco.
  6. Pulsa sobre la pestaña Componentes y arrastra el zumbador.
  7. Conecta el zumbador en el número 12 ( el mismo número que lo vas a conectar en la placa).
  8. Pulsa sobre la pestaña Componentes y arrastra dos sensores de luz.
  9. Conecta los sensores de luz en los mismos números  que los vas a conectar  en la placa.
  10. Pulsa sobre la pestaña Componentes, arrastra el servo y conéctalo.
  11. Ves a la izquierda y busca la pestaña software y empieza a programar.
  12. Arrastra las instrucciones que están a la derecha y empieza haciendo sonar el zumbador al inicio en instrucciones iniciales.
  13. Luego programa que cuando el sensor de luz detecte una luz el servo se ponga a girar.
  14. Pulsa sobre el botón Cargar. Se empezará a cargar el programa a tu placa. Tras un momento aparecerá en pantalla el mensaje que te indicará que todo ha funcionado correctamente: Programa subido con éxito.
  15. ¡Ya puedes probar si funciona! 


También hemos aprendido a programar la variable encuentros en la tercera fase con el fin de no repetir las instrucciones.



PUEDES APRENDER MÁS SOBRE LA PROGRAMACIÓN DEL ROBOT BQ CONSULTANDO ESTA WEB: 
http://diwo.bq.com/course/aprende-robotica-y-programacion-con-bitbloq-2/

http://diwo.bq.com/course/aprende-robotica-y-programacion-con-bitbloq-2/

O visualizando los videos tutoriales de BQ: