sábado, 28 de enero de 2017

LA ROBÓTICA COMO RECURSO EDUCATIVO - Sesión 3

Actividad 1-Empecemos por los deberes:
 ¿Cómo construir una espiral de colores?



Otra espiral:

Actividad 2 -  Vamos a mover el gato utilizando variables.


El algoritmo 


Los deberes:

Recursos para las sesiones de programación con el alumnado:
1.- Scratch Cards

SCRATCH CARDS disponibles en el enlace:  https://scratch.mit.edu/help/cards/

2.- En el editor online
 https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=home

3.- En la guía Scratch


Enlace a la guía en castellano:
https://github.com/programamos/GuiaScratch

4.- En YouTube

 
 

LA ROBÓTICA COMO RECURSO EDUCATIVO - Sesión 2

Actividad: ¿Cómo contesta el gato?
Empezamos la sesión aprendiendo la importancia de diseñar el algoritmo antes de iniciar la programación.


 

Actividad: ¿Dibujamos un cículo? 
Primero dibujamos el algoritmo:

 Y después programamos. Ya tenemos el círculo.


Aún nos queda modificar el número de repeticiones para que el círculo sea perfecto : 360º:15º = 24 
 
 Para terminar la segunda sesión es interesante reflexionar sobre la charla de Mitch Resnick, del MIT Media Lab sobre los beneficios de enseñar a programar al alumnado.


Mitch Resnick comenta que "la programación no es sólo para genios informáticos, sino que es para todos. En una charla divertida y llena de demostraciones, Resnick describe los beneficios de enseñar a los niños a codificar, para que puedan hacer algo más que "leer" las nuevas tecnologías, sino también crearlas".

LA ROBÓTICA COMO RECURSO EDUCATIVO - Sesión 1

PRIMERA SESIÓN:

Primer contacto con Scratch, el mejor lenguaje para que el alumnado se inicie en el mundo de la programación y que ha sido desarrollado por el Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab.


Web oficial: https://scratch.mit.edu/
  
Enlace para acceder a la versión online: https://scratch.mit.edu/projects/editor/
Enlace para poder instalar a la versión offline: https://scratch.mit.edu/scratch2download/

 Conocemos la interfaz de Scratch:


Empezamos a mover el gato: ¿Cómo se dibuja un cuadrado?





 

  

TALLER DE PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA PARA EL PROFESORADO - Objetivos


Iniciamos nuestro proyecto con el taller para el profesorado "Robótica como recurso educativo" impartido por Jordi Bataller Mascarell, profesor de programación de la Universidad Politécnica de Valencia .


Los objetivos del taller son los siguientes:


Introducir al profesorado en la programación con Scratch.
Desarrollar  un robot móvil de bajo coste.
Iniciar en la programación de los distintos comportamientos de un robot.
Formar al profesorado con el fin de fomentar el uso de esta tecnología en las aulas para despertar el interés y la motivación del alumnado.
Iniciar una formación básica específica teórico-práctica en temas de control, automatismos, robots y máquinas programables.
Ampliar el vocabulario técnico y los lenguajes de programación.
Fomentar la robótica educativa con el fin de promover los aprendizajes de la competencia STEM (Science, Technology, Engineering y Mathematics) en el alumnado.

STEAM en el CEIP Montgó- Transferencia.



Transferencia:

Morrison (2006) sugiere que los estudiantes competentes en STEM deberían ser:

  •  Solucionadores de problemas. Ser capaces de determinar las preguntas y los problemas, planear investigaciones para recoger, recopilar y organizar datos, sacar conclusiones y luego, ponerlo en práctica en situaciones nuevas e innovadoras
  •   Innovadores. Usar creativamente los conceptos y principios de Ciencias, Matemáticas y Tecnología, poniéndolos en práctica en los procesos del diseño de ingeniería.
  • Inventores. Reconocer las necesidades del mundo y diseñar, probar y poner en marcha las soluciones obtenidas (proceso de ingeniería). 
  • Autosuficientes. Ser capaces de usar la propia iniciativa y motivación, desarrollar y ganar confianza en sí mismos, y trabajar en un determinado tiempo.
  • Pensadores lógicos. Ser capaces de llevar a la práctica los procedimientos racionales y lógicos de las Ciencias, las Matemáticas y la Ingeniería, planteando innovaciones e invenciones.
  • Tecnológicamente cultos. Entender y explicar la naturaleza de la tecnología, desarrollar las habilidades necesarias y llevarlas a cabo en la tecnología de manera apropiada.


A través de este proyecto planteamos actividades  que favorecen el  aprendizaje basado en proyectos y en resolución de  problemas, en la indagación, en las técnicas para aprender a pensar, en la autonomía, la creatividad, el  aprendizaje colaborativo y las actividades TIC, por lo tanto ayudamos al alumnado a desarrollar la competencia STEM/STEAM sugerida por Morrison y estas prácticas educativas son susceptible de transferencia en los demás contextos educativos. 

STEAM en el Montgó. El proyecto.

Iniciamos nuestro proyecto STEAM en el CEIP Montgó.

Marco teórico:

¿Qué implicaciones trae consigo la consideración de cinco áreas diferentes en una sola competencia?

Para responder a esta pregunta y fundamentar nuestro proyecto  podemos consultar, en primer lugar, el artículo “Engaging Students In STEM Education” de T. J. KENNEDY*, M. R.L. ODELL publicado en Science Education International Vol. 25, Issue 3, 2014, 246-258.
En este artículo los autores comentan, al principio, la importancia de la educación STEM en el siglo XXI  y que se ha convertido en una meta-disciplina centrada en la innovación y el proceso aplicado de diseñar soluciones a los problemas complejos utilizando las nuevas tecnologías.
 Los autores insisten sobre todo en una visión de la competencia STEM, con la cual estoy totalmente de acuerdo:  la educación STEM no es un cambio de nombre a la enseñanza tradicional interdisciplinar sino que requiere programas de alta calidad con rigurosos planes de estudios y evaluación, integrando la tecnología, la ciencia y las matemáticas, y promoviendo la investigación científica.
Cabe destacar algunas de  las conclusiones y recomendaciones sobre los cambios en los enfoques pedagógicos que favorecen la educación STEM que se hacen al final del artículo y que son las siguientes:

Las estrategias de aprendizaje utilizadas tienen que suponer un desafío para animar a los alumnos a innovar e inventar, basándose en modelos de la vida real, mediante un aprendizaje colaborativo basado en proyectos y en  resolución de problemas desde un enfoque multicultural, interdisciplinar y desde múltiples perspectivas.

El Segundo documento que hemos analizado para fundamentar nuestra propuesta es el informe de la comisión europea del grupo de expertos en educación científica “Science education for responsible citizenship”.
Cabe destacar los dos primeros objetivos del apartado 6 que hacen referencia al Marco, sugerido por los autores del informe, para la educación científica de la ciudadanía responsable y teniendo como referentes los objetivos de “Europa 2020” para una "sociedad inteligente, integrador y sostenible":

1.-La educación científica debe ser un componente esencial de un aprendizaje continuo para todos desde la educación Infantil hasta una activa ciudadanía comprometida.
2.- La educación científica debe centrarse en las competencias con un énfasis en el aprendizaje a través de la ciencia y pasando de STEM a STEAM mediante la vinculación de la ciencia con otras materias y disciplinas.

Este informe de la Comisión Europea, que está editado en el año 2015, resalta la importancia de la educación científica como aprendizaje continuo desde la Educación Infantil, lo que me parece muy importante y de gran relevancia e introduce una cuarta área a la educación STEM : el Arte (STEAM).
Hablar de arte es nombrar el pensamiento creativo y la innovación, dos elementos indispensables  para la formación del alumnado en ciencia, tecnología y matemática.
Es evidente que vivir en esta sociedad del siglo XXI, tan cambiante y con un acelerado avance de la ciencia y de las tecnologías, implica renovar los principios y paradigmas de la educación. Por lo tanto no podemos seguir con una enseñanza tradicional con áreas aisladas y compartimentadas que no guardan relación, ni preparan para la vida real, ni para la sociedad en la cual estamos inmersos.
Una educación de calidad con enfoque STEM/STEAM parece ofrecer al alumnado el desarrollo de competencias y habilidades de pensamiento que le permitirá afrontar con éxito situaciones que se le plantearán en sus estudios, en su trabajo, en su vida diaria y, como ciudadano responsable, en la sociedad que le ha tocado vivir.


Los objetivos del proyecto:

Conocer la especificación de la competencia STEAM en programas curriculares.
Realizar actividades de aprendizaje sobre esta competencia.
Fomentar de la inventiva, la iniciativa, y el interés por las áreas científicas.
Resolver problemas reales en contextos significativos
Aprender el manejo de herramientas tecnológicas y digitales.
Favorecer la autonomía y la iniciativa.
Desarrollar las rutinas de pensamiento y  la responsabilidad.
Fomenta la creatividad.
Fomentar el trabajo cooperativo y en equipo.
Fomentar la autoestima, la perseverancia y la tolerancia a la frustración.
Desarrollar el interés por la investigación.
Desarrollar criterios para clasificar y organizar el medio natural y así profundizar en su riqueza y complejidad.
Afrontar la construcción de modelos que resuelven conflictos y problemas y que minimizan impactos.
Fomentar la competencia STEM tanto en los alumnos como en las alumnas.
Mejorar la competencia STEAM del alumnado


Los Objetivos específicos de cada actividad:
Actividad 1 -  Geometría y Naturaleza
Conseguir llegar a la explicación matemática de por qué los paneles de las abejas están formados por hexágonos.Actividad 2 -  Meridiano cero
Determinar el meridiano cero.
Establecer las coordenadas correctas de Dénia.
Actividad 3 – Iniciación a la robótica
Iniciarse en la programación con scratch
Construir un robot utilizando el software scratch y las piezas de montaje “Lego”
 Actividad 4 - Fotografía matemática
Resaltar la presencia constante a nuestro alrededor de elementos matemáticos.
Poner de manifiesto la utilidad de dichos elementos matemáticos en la vida cotidiana.
Actividad 5 - Estadística y plurilingüismo
Reconocer el hecho de la diversidad lingüística
Argumentar de manera eficaz sobre la diversidad lingüística
Interpretar de manera correcta los datos de tablas y gráficos
Elaborar gráficos parta representar datos dados
Valorar de modo positivo la diversidad lingüística
 Actividad 6 - Nuestro ecosistema marino:
Conocer el ecosistema marino de Dénia y  su biodiversidad.
Fomentar la conservación de la reserva marina de los alrededores de Dénia
Concienciar al alumnado de los valores ambientales de las aguas de la reserva marina.
 Actividad 7 - Electrónica creativa
Entender el funcionamiento de los circuitos eléctricos.
Crear circuitos eléctricos con utilidad real.