Durante el curso 2017/2018 hemos realizado, en el CEIP Montgó, un Seminario sobre:
La realidad en 3D en los procesos
de enseñanza- aprendizaje
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Objetivos del seminario:
1. Reflexionar
y debatir sobre la aplicación e impacto de un proyecto de realidad en 3D (tres
dimensiones) en el Centro.
2. Conocer
qué es la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual y las posibilidades que estas tecnologías
aportan al ámbito educativo.
3. Conocer
qué herramientas son necesarias y básicas
para poder utilizar e integrar la Realidad Aumentada y la Realidad
Virtual en el desempeño docente.
4. Reflexionar
sobre las potencialidades de la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual en el
aula, poniendo especial atención a las recomendaciones previas que se deben
tener en cuenta respecto a su uso.
5. Conocer,
profundizar y reflexionar sobre la introducción de las impresoras digitales, su
tecnología y su programación en el ámbito educativo.
6. Analizar,
profundizar y reflexionar sobre la utilización de un Blog para la difusión,
a la Comunidad Educativa, de un proyecto
en 3D .
7. Reflexionar
sobre las distintas metodologías para la introducción de la realidad en 3D en
el ámbito educativo.
8. Conocer
y analizar documentos sobre la
acreditación la competencia digital del profesorado.
9.
Reflexionar sobre los entornos
personales para el aprendizaje de la realidad en 3D.
10.
Reflexionar sobre la mejora de la competencia digital, de la
competencia matemática y de las competencias básicas en ciencia y tecnología en
el Centro mediante la implementación de la realidad en 3D en las aulas.
Contenidos del seminario:
Aplicación e impacto de
un proyecto de realidad en 3D (tres dimensiones) en el Centro.
Realidad Aumentada y la
Realidad Virtual y sus posibilidades en
ámbito educativo.
Herramientas para poder
utilizar la Realidad Aumentada y la
Realidad Virtual en el ámbito
educativo.
Introducción de las
impresoras digitales en el ámbito educativo.
El Blog para la difusión de un proyecto
en 3D.
Metodologías para la introducción de la
realidad en 3D en el ámbito educativo.
Documentos sobre
la acreditación la competencia digital
del profesorado.
Entornos personales
para el aprendizaje de la realidad en 3D.
Mejora de la
competencia digital, de la competencia matemática y de las competencias
básicas
en ciencia y tecnología en el Centro mediante la implementación de la realidad
en 3D
en las aulas.
Informe Horizon
y aplicación de un proyecto en 3D en el aula.
Actividades realizadas:
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Desarrollo
de las sesiones y actividades realizadas
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En
esta primera sesión de trabajo se establece un diálogo y una reflexión sobre
sobre la aplicación e impacto de un proyecto de realidad en 3D en el Centro.
Se
llegan a los siguientes acuerdos:
·
Importancia de tener los medios tecnológicos para
poder utilizarlos.
·
Importancia de tener un espacio para ubicar los
medios con fácil accesibilidad por parte del profesorado y del alumnado y
respetando siempre las medidas de seguridad
para su utilización.
·
Importancia de la formación del profesorado para
poder incluir la realidad en 3D en la programación docente.
·
La implementación de un proyecto 3D en el centro
puede aportar los siguientes beneficios: realismo, interactividad, motivación
e interés en aprender por parte del alumnado y desarrollo de la creatividad.
Fuente consultada: http://www.innovandoeneducacion.es/la-impresion-3d-impacto-la-educacion/
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Tras
una reflexión sobre el blog como herramienta para la difusión de un proyecto de realidad en
3D a la comunidad educativa, se acuerda que el blog tiene las siguientes
ventajas:
1.
El blog es una buena herramienta para la comunicación.
2.
El blog es un instrumento de aprendizaje.
3.
Es un buen instrumento para contar las experiencias.
4.
Un blog es algo vivo.
5.
Es una herramienta que facilita el aprendizaje cooperativo.
6.
Es un escaparate muy accesible.
URL
del Blog para la difusión del seminario y del proyecto de realidad en 3D con
la etiqueta : “ Seminario 3D” y “STEAM en el Montgó” :
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Tras
investigar y profundizar sobre la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual y
sus posibilidades en ámbito educativo hemos llegado a las siguientes
conclusiones:
La
realidad aumentada incrementa la percepción sensorial humana mejorando la
experiencia y el aprendizaje.
La
realidad aumentada es la tecnología
que permite incorporar datos virtuales (texto, híperenlaces, audio, vídeo,
multimedia, etc…) a partir de un objeto del mundo real.
Citando
a Hirokazu Kato, desarrollador original del proyecto ARToolKit (librería que
sirve para la creación de aplicaciones de realidad aumentada):
“ Creo que la realidad aumentada es la
mejor forma de conexión entre el mundo real y los contenidos digitales, esta
característica permite al usuario reforzar el aprendizaje de los contenidos
educativos mediante su asociación con el mundo real.”
La
realidad virtual, en cambio, transporta a
una realidad paralela digital que puede ser interactiva o de
visualización pasiva, pero que sumerge completamente en una experiencia
alternativa.
En educación, hemos
llegado a la conclusión que los beneficios de usar la RV y la RA pueden ser
los siguientes:
o
Mostrar a los alumnos, en primera persona, un
procedimiento in situ, para entender de forma más clara el paso a paso o el
resultado final de, por ejemplo, un proyecto o experimento.
o
Experimentar en primera persona la representación
de un acontecimiento, como por ejemplo un hecho histórico.
o
Visitar virtualmente cualquier parte del mundo
(real o ficticia) sin necesidad de desplazarse de forma física.
o
Vivenciar, mediante el storytelling, experiencias
inmersivas capaces de emocionar.
o
Participación en gymkanas de códigos QR.
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Tras
investigar y reflexionar sobre las herramientas y metodologías para poder
utilizar la Realidad Aumentada y la
Realidad Virtual en el ámbito educativo.
Hemos
llegado a las siguientes conclusiones:
A)
Tenemos que tener en cuenta las recomendaciones
previas en torno a la Realidad Virtual:
1.
No es aconsejable el USO de dispositivos VR a niños menores de 8 o 9 años
para su salud ocular.
2.
Supervisión. El visionado de contenidos de Realidad Virtual por parte de
menores de edad debe realizarse siempre bajo la supervisión de un adulto.
3.
Advertencia para personas con marcapasos. Los visores y kits de montaje
derivados de los patrones Google Cardboard llevan imanes.
4.
Se recomienda un máximo de entre 15 y 20 minutos por sesión de VR. En caso
contrario, se pueden generar mareos, desorientación o cansancio ocular.
5.
No es recomendable visionar ciertos contenidos VR a personas que padezcan
algún tipo de trastorno relacionado con la epilepsia u otras patologías que
afecten al sistema nervioso.
6.
No se recomienda utilizar visores VR mientras se realizan ciertas actividades
físicas.
7.
No hay que exponer un dispositivo VR de forma directa a la luz solar.
8.
Es importante proteger nuestro dispositivo de la lluvia y factores externos
similares.
9.
Consentimiento e información previa. Para realizar una actividad VR es
necesario elaborar algún documento de
consentimiento previo, firmado por un adulto, y/o una hoja informativa que
contenga estas y otras posibles recomendaciones de uso previas.
Fuentes:
http://www.centrocp.com/apuntes-docentes-posibilidades-educativas-la-realidad-virtual-inmersiva/
B)Herramientas:
Para
poder llevar la VR inmersiva al aula se puede utilizar un visor low-cost tipo
Google Cardboard y un teléfono móvil Smartphone o los cascos de VR Samsung
Gear (+ Smartphones específicos compatibles), el dispositivo Oculus Rift y
los visores HTC Vive (estos dos últimos basados en PC).
También
existen soluciones destinadas a videoconsola, entre las que podemos destacar
la próxima PlayStation VR .
Expediciones
de Google es una herramienta pedagógica de realidad virtual que permite
dirigir viajes virtuales envolventes por todo el mundo o participar en ellos.
También
vimos que las nuevas HTC Vive Pro son las gafas VR más potentes del mercado.
Para
la realidad aumentada necesitamos un dispositivo con una cámara, un software
que procesa la información, activadores de realidad aumentada y una pantalla
donde mostrar la imagen real junto con los datos recuperados. En las
siguientes páginas web encontramos ejemplos de aplicaciones para la
utilización de la realidad aumentada en las aulas:
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Hemos
realizado una investigación y reflexión sobre los documentos sobre la acreditación la competencia digital del
profesorado.
Hemos
recopilado la siguiente información:
A)
El Marco Común de Competencia Digital Docente es un marco
de referencia para el diagnóstico y la mejora de las competencias digitales
del profesorado.
B)
Estas competencias digitales se definen como competencias
que necesitan desarrollar los docentes del siglo XXI para la mejora de su práctica
educativa y para el desarrollo profesional continuo.
C)
El Marco Común de Competencia Digital Docente se compone
de 5 áreas competenciales y 21 competencias estructuradas en 6 niveles
competenciales, de manejo. Cada una de estas competencias ofrece una
descripción detallada, así como descriptores basados en términos de
conocimientos, capacidades y actitudes.
D)
Este Marco es la base del Portfolio de la Competencia
Digital Docente, instrumento digital de INTEF para la acreditación de dicha
competencia.
El MARCO
COMÚN DE COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE se puede descargar en la siguiente
dirección:
El
Portfolio de la Competencia Digital Docente ha sido desarrollado por el Instituto
Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) y
su objetivo es promover la adquisición, desarrollo, mejora de la Competencia
Digital de los docentes. El Portfolio cuenta con la siguiente estructura:
Biografía, Autoevaluación, Porta-Evidencias y Pasaporte.
Fuentes:
https://portfolio.educalab.es/
Hemos
encontrado un kit de herramientas para la mejora de la competencia digital
educativa en la siguiente página:
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Reflexión
y práctica con el ponente sobre la impresión 3D: Primeros pasos.
·
Las partes y puesta en marcha de una impresora 3D.
·
El mantenimiento, calibración y problemas comunes
de una impresora 3D.
·
Generación e impresión de modelos 3D.
·
Programa CURA
Tras
investigar hemos encontrado unas páginas web con información interesante
sobre la utilización de las impresoras 3D y que resume la sesión de esta
ponencia:
Hemos
llegado a la conclusión de que para
realizar el diseño en 3D se necesitan determinados software o
programas especiales como los siguientes:
TinkerCAD: es una sencilla aplicación
en línea de diseño e impresión en 3D.
SketchUp: se ha convertido en un
aliado educativo gracias a las posibilidades del diseño tridimensional.
3D Slash: es un software pensado para
cualquier usuario.
DIBUPRINT
3D es
una propuesta muy intuitiva.
Fuente: http://dibuprint3d.com/
CURA: es un programa
"Open Source" desarrollado por ultimaker para la
comunicación con la impresora y el laminado de objetos 3D, por lo que desde
este programa se pueden realizar todos los pasos necesarios para pasar de un
modelo 3D a un objeto real.
Enlace al manual para la instalación y configuración del programa:
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Reflexión
y práctica con la ponente sobre los siguientes contenidos en cuanto a la
introducción a la impresión 3D como sistema de control:
o Controladora Arduino o Actuadores: Motores o Sensores: Finales de Carrera o Extrusora • Partes de la impresora 3D o Cama Caliente o Ejes X, Y, Z ( mecanismos de accionamiento: Piñon- cremallera/ Tornillo sin fin) o Motores paso a paso o Finales de carrera o Conexión Electrónica o Extrusora • Generación Modelo 3D: (.stl) o Modelos thingiverse o Programas de diseño 3D: Autocad, Freecad, Sketchup, Tinkercad • Impresión modelo 3D (.gcode) o Generación archivo .gcode. Programa CURA o Calibración o Impresión |
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Tras
investigar y profundizar sobre la impresión 3D y sus posibilidades en el
ámbito educativo y realizar pruebas prácticas con el ponente, se acuerda que
la utilización de las impresoras 3D en las aulas de Educación Primaria
conlleva los siguientes beneficios a nivel educativo:
-
Fomenta la creatividad.
-
Favorece la motivación.
-
Desarrolla la capacidad de resolver problemas.
-
Facilitan trasladar al mundo real concepto y objetos abstractos.
-
Favorece el trabajo colaborativo.
- Promueve el trabajo interdisciplinar.
- Promueve el trabajo por proyectos.
También reflexionamos sobre la afirmación del Center for
Bits and Atoms (CBA), la rama del Massachusetts Institute of Technology (MIT)
que se marcó como objetivo llevar la impresión
digital a todo el mundo y que la producción de un objeto deje de ser
exclusivo de una planta de fabricación.
Fuentes
consultadas:
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Tras
reflexionar con el ponente sobre la introducción de la impresión
en 3D en el ámbito educativo y realizar prácticas para su implementación en el
aula, analizamos distintas metodologías y llegamos a las
siguientes conclusiones:
Las
metodologías para la introducción de la impresión 3D en Educación Primaria tienen o pueden
incluir:
Una
planificación exhaustiva
Metodologías
como el Aprendizaje Basado en Proyectos
Design
Thinking
Aprendizaje
cooperativo.
Aprendizaje
basado en el pensamiento.
Learning By Doing (LBD) dentro del movimiento Maker
Programación
interdisciplinar.
Y
sobre todo hay que favorecer que el alumnado sea el protagonista de la
creación e impresión de un objeto de 3 dimensiones.
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Reflexionamos
sobre la posibilidad de mejora de la
competencia digital, de la competencia matemática y de las competencias
básicas en ciencia y tecnología en el Centro mediante la implementación de la
realidad en 3D en las aulas y llegamos a las siguientes conclusiones:
La
Realidad Virtual, la Realidad aumentada y la impresión 3D potencian la experimentación en primera
persona y la integración y práctica de aspectos vinculados a la creación
artística digital y/o audiovisual y al Learning By Doing y aumentan la PTLS
(Personal Learning and Thinking skills) formando pensadores creativos
y aprendices reflexivos ya que enseña a los alumnos por medio de la práctica.
Podemos
destacar que en cuanto a la impresora 3D :
En
la asignatura de matemáticas, se pueden
desarrollar las destrezas de
visualización espacial del
alumnado.
En
la asignatura de educación artística, el alumnado puede crear las
piezas en el
ordenador.
En
las asignaturas de ciencias, el alumnado
puede imprimir y modificar
diseños de animales
en extinción, partes
del cuerpo humano o maquetas de
acontecimientos históricos.
Encontramos una web con proyectos interesantes de realidad aumentada en
educación para el desarrollo de la competencia STEAM:
En
definitiva, con la implementación de un proyecto en 3D en el aula se pueden
trabajar muchos de los objetivos de las materias STEAM (Science, Technology,
Engineering, Arts and Mathematics).
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Reflexión
y búsqueda de información sobre la
creación de entornos personales para
el aprendizaje de la realidad aumentada, la realidad virtual y la impresión
3D en el centro.
Reflexionamos sobre la
definición de “ Entorno Personal de
Aprendizaje”:
Según la Wikipedia:
“Un Entorno Personal de Aprendizaje (en
inglés: Personal Learning
Environment, PLE)
es un sistema que ayuda a los
estudiantes a tomar el control y gestión de su propio aprendizaje. Jordi Adell los define como "Un
enfoque del aprendizaje".
Linda Castañeda y Jordi
Adell definen un PLE como "el conjunto de herramientas, fuentes
de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma
asidua para aprender".
En el PLE de cada persona,
se integran las experiencias que configuraron sus aprendizajes en la
educación formal y las nuevas experiencias facilitadas por las tecnologías de
la Información.”
Las
seis tareas básicas que se realizan en un PLE son según Fernando Posada
Prieto:
A)
Buscar y
filtrar la información de interés.
B)
Organizar los contenidos.
C)
Comunicarse con los demás.
D)
Crear
nuevos contenidos.
E)
Publicarlos para compartirlos con la
comunidad.
F)
Colaborar con otros en tareas de
producción colectiva.
Reflexionamos
sobre la creación de entornos
personales para el aprendizaje de la realidad aumentada, la realidad virtual
y la impresión 3D en el centro y llegamos a las siguientes conclusiones:
Puede resultar interesante
ayudar a los compañeros a crear su propio PLE sobre la realidad en 3D.
Puede ser una solución de
continuidad y futuro en su formación permanente.
Es
interesante la actualización profesional del profesorado a través de PLEs.
Es
interesante iniciar al alumnado en la construcción de su PLE para el
aprendizaje de contenidos de realidad en 3D.
Es
importante conocer servicios que permitan integrar las distintas herramientas
que conforman el PLE.
Fuentes consultadas: |
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Reflexionamos sobre la posible implementación de un
proyecto sobre realidad en 3D en el centro analizando el informe Horizon:
El
Informe Horizon plantea que el panorama actual supone grandes retos para el
sistema educativo.
Horizon
Report: 2017 K-12 Edition que, producido conjuntamente por New Media
Consortium (NMC) y Consortium for School Networking (CoSN), con la
colaboración de mindSpark Learning, identifica, analiza y describe las seis
tecnologías emergentes llamadas a tener un impacto significativo en la
educación primaria y secundaria en los próximos cinco años (2017-2021). Un
impacto que estará condicionado por las respuestas y soluciones con que se
aborden las seis tendencias claves y los seis desafíos que se prevén marcarán
las acciones educativas de los centros escolares de enseñanza primaria y
secundaria.
Destaca,
en dicho informe, el incremento de aprendizaje STEAM y la tendencia a medio plazo de la
introducción de la Realidad Virtual en los colegios.
Concluimos
que la realidad en 3D forma parte del futuro de la educación.
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Para la evaluación del seminario, además de la evaluación en el Claustro se
ha realizado un cuestionario para los participantes.
El cuestionario de evaluación contenía dos partes; la primera
solicitaba la opinión sobre distintos aspectos del seminario a través de
preguntas cerradas, en las cuales se solicitaba expresar el grado de acuerdo
o satisfacción con cada ítem en una escala de 1 a 5. La segunda parte de la
evaluación era abierta y estaba destinada a recibir sugerencias y
propuestas de mejoras en cada ítem.
Las preguntas cerradas fueron:
1.- Valora si han sido adecuados los objetivos y contenidos del
seminario.
2.-Valora la adecuación de la documentación, de la información y de los
recursos aportados en el seminario.
3.- Valora la intervención del ponente 1.
4.- Valora la intervención del ponente 2.
5.- Valora si se han logrado los resultados previstos y con la calidad
esperada.
6.-Valora la organización y dinámica de las sesiones.
7.- Valora la repercusión de lo aprendido en la formación del profesorado
participante:
8.-Valora la posibilidad de aplicación en el centro de lo aprendido y su
repercusión en el currículo.
9.- Valora la repercusión en el alumnado de la formación realizada por el
profesorado a través de este
seminario.
10.- Valora el seminario en general.
El
cuestionario fue respondido por todos los miembros del seminario. La
evaluación general fue positiva expresando, los participantes,
un alto grado de satisfacción en todos los ítems. Todas las
actividades han sido consideradas útiles y pertinentes en cuanto a
su aplicación en el Centro pues han tenido una aplicación directa
en el proyecto de innovación educativa que se está realizando en el
centro a lo largo de este curso escolar. Las intervenciones de los
dos ponentes han sido muy adecuadas e interesantes. Los recursos
utilizados y elaborados han sido adecuados.
La
participación de los miembros del seminario fue valorada muy
positiva según la recogida de opiniones en las sesiones.
Como
propuestas de mejora cabe destacar la necesidad expresada por los
participantes de seguir, el próximo curso, con más sesiones de
formación práctica para poder seguir aplicando la realidad en 3D en
las aulas.
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