sábado, 16 de junio de 2018

SEMINARIO: REALIDAD EN 3D


Durante el curso 2017/2018 hemos realizado, en el CEIP Montgó, un Seminario sobre:

                       La realidad en 3D en los procesos de enseñanza- aprendizaje


Objetivos del seminario:
1.      Reflexionar y debatir sobre la aplicación e impacto de un proyecto de realidad en 3D (tres dimensiones) en el Centro.
2.      Conocer qué es la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual  y las posibilidades que estas tecnologías aportan al ámbito educativo.
3.      Conocer qué herramientas son necesarias y básicas  para poder utilizar e integrar la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual en el desempeño docente.
4.      Reflexionar sobre las potencialidades de la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual en el aula, poniendo especial atención a las recomendaciones previas que se deben tener en cuenta respecto a su uso.
5.      Conocer, profundizar y reflexionar sobre la introducción de las impresoras digitales, su tecnología y su programación en el ámbito educativo.
6.      Analizar, profundizar y reflexionar sobre la utilización de un Blog para la difusión, a  la Comunidad Educativa, de un proyecto en 3D .
7.      Reflexionar sobre las distintas metodologías para la introducción de la realidad en 3D en el ámbito educativo.
8.      Conocer y analizar documentos sobre la  acreditación la competencia digital del profesorado.
9.      Reflexionar sobre los entornos personales para el aprendizaje de la realidad en 3D.
10.  Reflexionar sobre la  mejora de la competencia digital, de la competencia matemática y de las competencias básicas en ciencia y tecnología en el Centro mediante la implementación de la realidad en 3D en las aulas.

Contenidos del seminario:

Aplicación e impacto de un proyecto de realidad en 3D (tres dimensiones) en el Centro.
Realidad Aumentada y la Realidad Virtual  y sus posibilidades en ámbito educativo.
Herramientas para poder utilizar  la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual en el ámbito
educativo.
Introducción de las impresoras digitales en el ámbito educativo.
      El Blog para la difusión de un proyecto en 3D.
      Metodologías para la introducción de la realidad en 3D en el ámbito educativo.
Documentos sobre la  acreditación la competencia digital del profesorado.
Entornos personales para el aprendizaje de la realidad en 3D.
Mejora de la competencia digital, de la competencia matemática y de las competencias
básicas en ciencia y tecnología en el Centro mediante la implementación de la realidad en 3D
en las aulas.
Informe Horizon y aplicación de un proyecto en 3D en el aula.

Actividades realizadas:

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Desarrollo de las sesiones y actividades realizadas
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En esta primera sesión de trabajo se establece un diálogo y una reflexión sobre sobre la aplicación e impacto de un proyecto de realidad en 3D en el Centro.
Se llegan a los siguientes acuerdos:
·         Importancia de tener los medios tecnológicos para poder utilizarlos.
·         Importancia de tener un espacio para ubicar los medios con fácil accesibilidad por parte del profesorado y del alumnado y respetando siempre las medidas de seguridad  para su utilización.
·         Importancia de la formación del profesorado para poder incluir la realidad en 3D en la programación docente.
·         La implementación de un proyecto 3D en el centro puede aportar los siguientes beneficios: realismo, interactividad, motivación e interés en aprender por parte del alumnado y desarrollo de la creatividad.









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Tras una reflexión sobre el blog como herramienta para  la difusión de un proyecto de realidad en 3D a la comunidad educativa, se acuerda que el blog tiene las siguientes ventajas:

1. El blog es una buena herramienta para la comunicación.
2. El blog es un instrumento de aprendizaje.
3. Es un buen instrumento para contar las experiencias.
4. Un blog es algo vivo.
5. Es una herramienta que facilita el aprendizaje cooperativo.
6. Es un escaparate muy accesible.

URL del Blog para la difusión del seminario y del proyecto de realidad en 3D con la etiqueta : “ Seminario 3D” y “STEAM en el Montgó” :


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Tras investigar y profundizar sobre la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual y sus posibilidades en ámbito educativo hemos llegado a las siguientes conclusiones:

La realidad aumentada incrementa la percepción sensorial humana mejorando la experiencia y el aprendizaje.
La realidad  aumentada es la tecnología que permite incorporar datos virtuales (texto, híperenlaces, audio, vídeo, multimedia, etc…) a partir de un objeto del mundo real.
Citando a Hirokazu Kato, desarrollador original del proyecto ARToolKit (librería que sirve para la creación de aplicaciones de realidad aumentada):
   “ Creo que la realidad aumentada es la mejor forma de conexión entre el mundo real y los contenidos digitales, esta característica permite al usuario reforzar el aprendizaje de los contenidos educativos mediante su asociación con el mundo real.”


La realidad virtual, en cambio, transporta a  una realidad paralela digital que puede ser interactiva o de visualización pasiva, pero que sumerge completamente en una experiencia alternativa.

En educación, hemos llegado a la conclusión que los beneficios de usar la RV y la RA pueden ser los siguientes:

o   Mostrar a los alumnos, en primera persona, un procedimiento in situ, para entender de forma más clara el paso a paso o el resultado final de, por ejemplo, un proyecto o experimento.
o   Experimentar en primera persona la representación de un acontecimiento, como por ejemplo un hecho histórico.
o   Visitar virtualmente cualquier parte del mundo (real o ficticia) sin necesidad de desplazarse de forma física.
o   Vivenciar, mediante el storytelling, experiencias inmersivas capaces de emocionar.
o   Participación en gymkanas de códigos QR.


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Tras investigar y reflexionar sobre las herramientas y metodologías para poder utilizar  la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual en el ámbito educativo.

Hemos llegado a las siguientes conclusiones:

A)    Tenemos que tener en cuenta las recomendaciones previas en torno a la Realidad Virtual:

1. No es aconsejable el USO de dispositivos VR a niños menores de 8 o 9 años para su salud ocular.
2. Supervisión. El visionado de contenidos de Realidad Virtual por parte de menores de edad debe realizarse siempre bajo la supervisión de un adulto.
3. Advertencia para personas con marcapasos. Los visores y kits de montaje derivados de los patrones Google Cardboard llevan imanes.
4. Se recomienda un máximo de entre 15 y 20 minutos por sesión de VR. En caso contrario, se pueden generar mareos, desorientación o cansancio ocular.
5. No es recomendable visionar ciertos contenidos VR a personas que padezcan algún tipo de trastorno relacionado con la epilepsia u otras patologías que afecten al sistema nervioso.
6. No se recomienda utilizar visores VR mientras se realizan ciertas actividades físicas.
7. No hay que exponer un dispositivo VR de forma directa a la luz solar.
8. Es importante proteger nuestro dispositivo de la lluvia y factores externos similares.
9. Consentimiento e información previa. Para realizar una actividad VR es necesario  elaborar algún documento de consentimiento previo, firmado por un adulto, y/o una hoja informativa que contenga estas y otras posibles recomendaciones de uso previas.


B)Herramientas:

Para poder llevar la VR inmersiva al aula se puede utilizar un visor low-cost tipo Google Cardboard y un teléfono móvil Smartphone o los cascos de VR Samsung Gear (+ Smartphones específicos compatibles), el dispositivo Oculus Rift y los visores HTC Vive (estos dos últimos basados en PC).
También existen soluciones destinadas a videoconsola, entre las que podemos destacar la próxima PlayStation VR .
Expediciones de Google es una herramienta pedagógica de realidad virtual que permite dirigir viajes virtuales envolventes por todo el mundo o participar en ellos.
También vimos que las nuevas HTC Vive Pro son las gafas VR más potentes del mercado.
Para la realidad aumentada necesitamos un dispositivo con una cámara, un software que procesa la información, activadores de realidad aumentada y una pantalla donde mostrar la imagen real junto con los datos recuperados. En las siguientes páginas web encontramos ejemplos de aplicaciones para la utilización de la realidad aumentada en las aulas:

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Hemos realizado una investigación y reflexión sobre los documentos sobre la  acreditación la competencia digital del profesorado.
Hemos recopilado la siguiente información:
A)    El Marco Común de Competencia Digital Docente es un marco de referencia para el diagnóstico y la mejora de las competencias digitales del profesorado.
B)    Estas competencias digitales se definen como competencias que necesitan desarrollar los docentes del siglo XXI para la mejora de su práctica educativa y para el desarrollo profesional continuo.
C)    El Marco Común de Competencia Digital Docente se compone de 5 áreas competenciales y 21 competencias estructuradas en 6 niveles competenciales, de manejo. Cada una de estas competencias ofrece una descripción detallada, así como descriptores basados en términos de conocimientos, capacidades y actitudes.
D)    Este Marco es la base del Portfolio de la Competencia Digital Docente, instrumento digital de INTEF para la acreditación de dicha competencia.

El MARCO COMÚN DE COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE se puede descargar en la siguiente dirección:
 El Portfolio de la Competencia Digital Docente ha sido desarrollado por el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) y su objetivo es promover la adquisición, desarrollo, mejora de la Competencia Digital de los docentes. El Portfolio cuenta con la siguiente estructura: Biografía, Autoevaluación, Porta-Evidencias y Pasaporte.
Hemos encontrado  un kit de herramientas  para la mejora de la competencia digital educativa en la siguiente página:

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Reflexión y práctica con el ponente sobre la impresión 3D: Primeros pasos.

·         Las partes y puesta en marcha de una impresora 3D.
·         El mantenimiento, calibración y problemas comunes de una impresora 3D.
·         Generación e impresión de modelos 3D.
·         Programa CURA

Tras investigar hemos encontrado unas páginas web con información interesante sobre la utilización de las impresoras 3D y que resume la sesión de esta ponencia:

Hemos llegado a la conclusión de que para  realizar el diseño en 3D se necesitan determinados software o programas especiales como los siguientes:
 TinkerCAD: es una sencilla aplicación en línea de diseño e impresión en 3D.
 SketchUp: se ha convertido en un aliado educativo gracias a las posibilidades del diseño tridimensional.
 3D Slash: es un software pensado para cualquier usuario.
DIBUPRINT 3D es una propuesta muy intuitiva.
Fuente: http://dibuprint3d.com/

CURA: es un programa "Open Source" desarrollado por ultimaker para la comunicación con la impresora y el laminado de objetos 3D, por lo que desde este programa se pueden realizar todos los pasos necesarios para pasar de un modelo 3D a un objeto real.

Enlace al manual para la instalación y configuración del programa:

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Reflexión y práctica con la ponente sobre los siguientes contenidos en cuanto a la introducción a la impresión 3D como sistema de control:

o Controladora Arduino
o Actuadores: Motores
o Sensores: Finales de Carrera
o Extrusora
• Partes de la impresora 3D
o Cama Caliente
o Ejes X, Y, Z ( mecanismos de accionamiento: Piñon- cremallera/ Tornillo sin
fin)
o Motores paso a paso
o Finales de carrera
o Conexión Electrónica
o Extrusora
• Generación Modelo 3D: (.stl)
o Modelos thingiverse
o Programas de diseño 3D: Autocad, Freecad, Sketchup, Tinkercad
• Impresión modelo 3D (.gcode)
o Generación archivo .gcode. Programa CURA
o Calibración
o Impresión

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Tras investigar y profundizar sobre la impresión 3D y sus posibilidades en el ámbito educativo y realizar pruebas prácticas con el ponente, se acuerda que la utilización de las impresoras 3D en las aulas de Educación Primaria conlleva los siguientes beneficios a nivel educativo:

- Fomenta la creatividad.
- Favorece la motivación.
- Desarrolla la capacidad de resolver problemas.
- Facilitan trasladar al mundo real concepto y objetos abstractos.
- Favorece el trabajo colaborativo.
 - Promueve el trabajo interdisciplinar.
 - Promueve el trabajo por proyectos.

También reflexionamos sobre la afirmación del Center for Bits and Atoms (CBA), la rama del Massachusetts Institute of Technology (MIT) que se  marcó como objetivo llevar la impresión digital a todo el mundo y que la producción de un objeto deje de ser exclusivo de una planta de fabricación.

Fuentes consultadas:
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Tras reflexionar con el ponente sobre la introducción de la impresión en 3D en el ámbito educativo y realizar prácticas para su implementación en el aula, analizamos distintas metodologías y llegamos a las siguientes conclusiones:

Las metodologías para la introducción de la impresión 3D en   Educación Primaria tienen o pueden incluir:

Una planificación exhaustiva
Metodologías como el Aprendizaje Basado en Proyectos
Design Thinking
Aprendizaje cooperativo.
Aprendizaje basado en el pensamiento.
Learning By Doing (LBD) dentro del movimiento Maker
Programación interdisciplinar.

Y sobre todo hay que favorecer que el alumnado sea el protagonista de la creación e impresión de un objeto de 3 dimensiones.


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Reflexionamos sobre la  posibilidad de mejora de la competencia digital, de la competencia matemática y de las competencias básicas en ciencia y tecnología en el Centro mediante la implementación de la realidad en 3D en las aulas y llegamos a las siguientes conclusiones:

La Realidad Virtual, la Realidad aumentada y la impresión 3D  potencian la experimentación en primera persona y la integración y práctica de aspectos vinculados a la creación artística digital y/o audiovisual y al Learning By Doing y aumentan  la PTLS  (Personal Learning and Thinking skills) formando pensadores creativos y aprendices reflexivos ya que enseña a los alumnos por medio de la práctica.

Podemos destacar que en cuanto a la impresora 3D :
En la asignatura  de matemáticas, se pueden desarrollar las  destrezas   de   visualización   espacial   del   alumnado. 
En la asignatura de educación artística, el alumnado puede crear  las  piezas  en  el  ordenador.
En las asignaturas de ciencias, el alumnado  puede imprimir  y  modificar  diseños  de  animales  en  extinción,  partes  del  cuerpo humano o maquetas de acontecimientos históricos.
Encontramos una web con proyectos interesantes de realidad aumentada en educación para el desarrollo de la competencia STEAM:

En definitiva, con la implementación de un proyecto en 3D en el aula se pueden trabajar muchos de los objetivos de las materias STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics).

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Reflexión y búsqueda de información sobre  la creación de  entornos personales para el aprendizaje de la realidad aumentada, la realidad virtual y la impresión 3D en el centro.
Reflexionamos sobre la definición de “ Entorno Personal de Aprendizaje”:
Según la Wikipedia:
“Un Entorno Personal de Aprendizaje (en inglés: Personal Learning Environment, PLE) es un  sistema que ayuda a los estudiantes a tomar el control y gestión de su propio aprendizaje. Jordi Adell los define como "Un enfoque del aprendizaje".
Linda Castañeda y Jordi Adell definen un PLE como "el conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender".
En el PLE de cada persona, se integran las experiencias que configuraron sus aprendizajes en la educación formal y las nuevas experiencias facilitadas por las tecnologías de la Información.”

Las seis tareas básicas que se realizan en un PLE son según Fernando Posada Prieto:
A)        Buscar y filtrar la información de interés.
B)        Organizar los contenidos.
C)        Comunicarse con los demás.
D)        Crear nuevos contenidos.
E)         Publicarlos para compartirlos con la comunidad.
F)         Colaborar con otros en tareas de producción colectiva.

Reflexionamos sobre la creación de  entornos personales para el aprendizaje de la realidad aumentada, la realidad virtual y la impresión 3D en el centro y llegamos a las siguientes conclusiones:

Puede resultar interesante ayudar a los compañeros a crear su propio PLE sobre la realidad en 3D.
Puede ser una solución de continuidad y futuro en su formación permanente.
Es interesante la actualización profesional del profesorado a través de PLEs.
Es interesante iniciar al alumnado en la construcción de su PLE para el aprendizaje de contenidos de realidad en 3D.
Es importante conocer servicios que permitan integrar las distintas herramientas que conforman el PLE.
Fuentes consultadas:



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Reflexionamos  sobre la posible implementación de un proyecto sobre realidad en 3D en el centro analizando el informe Horizon:

El Informe Horizon plantea que el panorama actual supone grandes retos para el sistema educativo.
Horizon Report: 2017 K-12 Edition que, producido conjuntamente por New Media Consortium (NMC) y Consortium for School Networking (CoSN), con la colaboración de mindSpark Learning, identifica, analiza y describe las seis tecnologías emergentes llamadas a tener un impacto significativo en la educación primaria y secundaria en los próximos cinco años (2017-2021). Un impacto que estará condicionado por las respuestas y soluciones con que se aborden las seis tendencias claves y los seis desafíos que se prevén marcarán las acciones educativas de los centros escolares de enseñanza primaria y secundaria.
Destaca, en dicho informe, el incremento de aprendizaje  STEAM y la tendencia a medio plazo de la introducción de la Realidad Virtual en los colegios.

Concluimos que la realidad en 3D forma parte del futuro de la educación.


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Para la evaluación del seminario, además de la evaluación en el Claustro se ha realizado un cuestionario para los participantes.
             
 El cuestionario de evaluación contenía dos partes; la primera solicitaba la opinión sobre distintos aspectos del seminario a través de preguntas cerradas, en las cuales se solicitaba expresar el grado de acuerdo o satisfacción con cada ítem en una escala de 1 a 5. La segunda parte de la evaluación era  abierta y estaba destinada a recibir sugerencias y propuestas de mejoras en cada ítem.

Las preguntas cerradas fueron:

1.- Valora si han sido adecuados los objetivos y contenidos del seminario.
2.-Valora la adecuación de la documentación, de la información y de los recursos aportados en el seminario.
3.- Valora la intervención del ponente 1.
4.- Valora la intervención del ponente 2.
5.- Valora si se han logrado los resultados previstos y con la calidad esperada.
6.-Valora la organización y dinámica de las sesiones.
7.- Valora la repercusión de lo aprendido en la formación del profesorado participante:
8.-Valora la posibilidad de aplicación en el centro de lo aprendido y su repercusión en el currículo.
9.- Valora la repercusión en el alumnado de la formación realizada por el profesorado  a través de este seminario.           
10.- Valora el seminario en general.

El cuestionario fue respondido por todos los miembros del seminario. La evaluación general fue positiva expresando, los participantes,  un alto grado de satisfacción en todos los ítems. Todas las actividades han sido consideradas útiles y pertinentes en cuanto a su aplicación en el Centro pues han tenido una aplicación directa en el proyecto de innovación educativa que se está realizando en el centro a lo largo de este curso escolar. Las intervenciones de los dos ponentes han sido muy adecuadas e interesantes. Los recursos utilizados y elaborados han sido adecuados.

La participación de los miembros del seminario fue valorada muy positiva según la recogida de opiniones en las sesiones.

Como propuestas de mejora cabe destacar la necesidad expresada por los participantes de seguir, el próximo curso, con más sesiones de formación práctica para poder seguir aplicando la realidad en 3D en las aulas.