lunes, 22 de febrero de 2016

TEMA 2- S+T+E+M EN EL AULA -TAREA 3



TAREA 3 -SUBTAREA 1: 

Elabora una breve reflexión acerca de cuáles de las cuatro áreas que se vinculan con la competencia STEM son más propicias para desarrollar en los escolares cada una de las 6 habilidades que según Morrison, caracterizan a un “alumno STEM”.

Morrison (2006) sugiere que los estudiantes competentes en STEM deberían ser:
  • Solucionadores de problemas. Ser capaces de determinar las preguntas y los problemas, planear investigaciones para recoger, recopilar y organizar datos, sacar conclusiones y luego, ponerlo en práctica en situaciones nuevas e innovadoras. ?
  • Innovadores. Usar creativamente los conceptos y principios de Ciencias, Matemáticas y Tecnología, poniéndolos en práctica en los procesos del diseño de ingeniería. ?
  • Inventores. Reconocer las necesidades del mundo y diseñar, probar y poner en marcha las soluciones obtenidas (proceso de ingeniería). ?
  • Autosuficientes. Ser capaces de usar la propia iniciativa y motivación, desarrollar y ganar confianza en sí mismos, y trabajar en un determinado tiempo.
  • Pensadores lógicos. Ser capaces de llevar a la práctica los procedimientos racionales y lógicos de las Ciencias, las Matemáticas y la Ingeniería, planteando innovaciones e invenciones. ?
  • Tecnológicamente cultos. Entender y explicar la naturaleza de la tecnología, desarrollar las habilidades necesarias y llevarlas a cabo en la tecnología de manera apropiada.

Tras analizar las cuatro áreas que se vinculan con la competencia STEM, las ciencias, las matemáticas, la tecnología y la ingeniería podemos llegar a la conclusión que todas  ellas ayudan a desarrollar en el alumnado las 6 habilidades que según Morrison, caracterizan a un “alumno STEM”  pero dependerá sobre todo de la metodología que se emplee.
Por lo tanto podemos concluir que si, a la hora de realizar nuestras programaciones para estas cuatro áreas,  planeamos actividades  que favorezcan el  aprendizaje basado en proyectos y en resolución de  problemas, en las técnicas para aprender a pensar, la autonomía, la creatividad, el  aprendizaje colaborativo y las actividades TIC, ayudaremos al alumnado a desarrollar la competencia STEM. 

TAREA 3-SUBTAREA 2

A continuación busca en Internet un ejemplo de tarea (o secuencia de tareas) que persiga el desarrollo de la competencia STEM en escolares de algún nivel educativo. Describe con claridad qué contenidos y qué habilidades de cada una de las cuatro áreas se movilizan en ella.

La introducción de la robótica en el ámbito educativo desde la etapa de  Primaria me parece una opción muy interesante pues fomenta, en el alumnado,  la construcción de conceptos y conocimientos en las distintas disciplinas STEM.
La robótica educativa ofrece al alumnado la oportunidad de resolver problemas reales en contextos significativos, de aprender el manejo de herramientas tecnológicas y digitales y lo lleva a la construcción de su propio conocimiento trabajando la autonomía, la iniciativa, las rutinas de pensamiento, la responsabilidad, la creatividad, el trabajo colaborativo y en equipo, la autoestima, la modelización, la perseverancia, la tolerancia a la frustración y el interés por la investigación.
Por lo tanto, para llevar a cabo esta tarea he elegido la actividad:

“Iniciación a la robótica con SCRATCH  en el colegio Mendiola de San Sebastián” (2014) que podemos encontrar en el siguiente enlace:


Contenidos y qué habilidades de cada una de las cuatro áreas que se movilizan en esta actividad:

ÁREA
CONCEPTOS Y HABILIDADES
CONCEPTOS Y HABILIDADES COMUNES
MATEMÁTICAS
Concepto de variable.
Concepto de función
Modelado matemático.
Expresión de razonamientos matemáticos.
Identificación e interpretación de los datos
Planteamientos y estrategias para comprender y resolver problemas.
Esfuerzo y fuerza de voluntad.
Constancia y hábitos de trabajo.
Capacidad de concentración.
Regulación de la perseverancia, flexibilidad, control de la ansiedad e incertidumbre y capacidad de automotivación  en el proceso de aprendizaje.
Resiliencia, superar obstáculos y fracasos.
Identificación de tema, destacando las ideas principales.
Organización de la información en forma de esquemas lógicos y mapas conceptuales.
Aprendizaje autónomo.
 Aplicación de estrategias de aprendizaje cooperativo y por proyectos.
Obtención y uso eficaz de información.
Búsqueda de orientación o ayuda cuando la necesita de forma precisa.
Planificación, organización y gestión de proyectos colectivos.
Establecimiento de estrategias de supervisión.
Toma de decisiones y evaluación de oportunidades y riesgos.
Resumen y presentación de la información.

TECNOLOGÍA
Selección de información de fuentes variadas, contrastando su fiabilidad.
Obtención de información mediante herramientas digitales de búsqueda y visualización aplicando estrategias de filtrado sencillas en dispositivos TIC.
Almacenamiento de la información digital mediante aplicaciones de gestión de la información  y servicios en red
Tratamiento de la información digital seleccionada utilizando herramientas de edición y presentación digital sencillas.
Organización y representación de la información de forma creativa utilizando herramientas digitales de edición y presentación sencillas
Uso de las herramientas más comunes de las TIC o de un entorno virtual de aprendizaje para conversar con el resto del grupo con la finalidad de planificar el trabajo, aportar ideas constructivas propias,
comprender las ideas ajenas, etc.; compartir información y recursos; y construir un producto o meta colectivo.
Inicio a la programación
CIENCIAS
Simulación sobre diversos temas de ciencias.
Formulación de interrogantes a partir de un problema o cuestión.
Contrastación de datos de diferentes fuentes.
Realización de proyectos de experimentación y/o investigación sobre contenidos científicos.
Desarrollo de hábitos de trabajo en torno a la actividad científica.
Identificar preguntas, resolver problemas, llegar a conclusiones y tomar decisiones basadas en el rigor científico.
INGENIERÍA
Desarrollo de habilidades técnicas.
Aportación de soluciones originales a los problemas.
Transformación de ideas en acciones.
Selección de la información técnica y de  los materiales.
Establecimiento de criterios para evaluar  el producto con ayuda de guías.
Mejora del producto y el proceso tras la evaluación.
Iniciación a la robótica,

TAREA 3 -SUBTAREA 3:

 Finalmente propón una intervención educativa con las tareas que has localizado o con otras que tú diseñes. Trata de caracterizar bien las actuaciones que debe llevar a cabo el profesor y cuáles sus escolares, y justifica por qué está en consonancia con el desarrollo de la competencia STEM.

La intervención educativa que propongo es la que se tiene que llevar a cabo para la realización de un robot utilizando LEGO y SCRATCH,  por lo tanto, voy a seguir con la misma actividad que he propuesto en el segundo apartado de la tarea 3. Me interesa la robótica educativa pues me parece  un tema muy motivador para el alumnado y que favorece el desarrollo de la competencia STEM, como he explicado en la actividad anterior. Cabe destacar  importancia de la metodología elegida.

Como modelo de intervención del trabajo por proyectos voy a utilizar la secuenciación de tarea propuesta en Aula Planeta y que se encuentra en el siguiente enlace:


Tras analizar varias metodologías me ha parecido muy interesante esta propuesta pues está en consonancia con el desarrollo de la competencia STEM  incentivando el trabajo colaborativo, estimulando la creatividad, fomentando el desarrollo del pensamiento lógico,  la indagación, y favoreciendo la resolución de problemas y la investigación. Cabe reseñar que, además,  he tenido en cuenta  las estrategias del trabajo colaborativo enriquecido con las TIC y del aprendizaje dialógico.

Los pasos para esta intervención educativa son los siguientes:

1. -Selección del tema y planteamiento de la pregunta guía (Docente-alumnado).
El tema, elegido por el docente, es  la iniciación a la robótica educativa.
El docente plantea una pregunta para determinar los conocimientos previos del alumnado y para invitar, al alumnado, a pensar sobre qué, cómo y dónde  investigar y sobre  que estrategias debe poner en marcha para resolver el problema.
La pregunta es la siguiente: ¿Cómo podemos hacer que se mueva un robot realizado con piezas de LEGO?
Se establece un diálogo sobre el tema entre el alumnado y el profesorado.
2.- Formación de los equipos (Docente- alumnado).
El docente  propone la organización de grupos de tres o cuatro alumnos con roles diferenciados.
El alumnado se divide en grupos y se reparten los roles dentro del equipo.
3.- Definición del producto o reto final (Docente).
El docente establece el producto que debe desarrollar el alumnado en función de la competencia STEM, le proporciona una rúbrica donde figura los objetivos cognitivos y competenciales que debe alcanzar, y los criterios para evaluarlo.
El producto es la elaboración de un artefacto con movimiento elaborado con piezas de LEGO  e iniciación a  la robótica con el programa gratuito y de software libre Scratch para controlar el movimiento.
4. –Planificación (Docente- alumnado).
El docente instala en los  ordenadores  el programa Scratch, lo abre y lo presenta al alumnado. También les enseña la piezas de LEGO que van a utilizar y les facilita los hubs y los motores,
El docente facilita una plantilla al alumnado para que presente un plan de trabajo donde se especifiquen las tareas previstas, los encargados de cada una y el calendario para realizarlas.
El alumnado, tras mantener un diálogo sobre cómo realizar la investigación para contestar a la pregunta planteada y conseguir el producto final, rellena la plantilla en el grupo.
El docente, en todo momento, le orienta y le guía.
5. -Investigación (Docente- alumnado).
Los alumnos tienen autonomía para buscar, contrastar y analizar la información que necesitan para realizar el trabajo.
El docente invita al alumnado a explorar todas las posibilidades de programación del robot.
El docente proporciona a los alumnos los medios informáticos y materiales para facilitar la investigación (ordenadores con conexión a internet, herramientas informáticas, como vídeos, instrucciones de montaje, textos y, en todo momento, les orienta y les guía.
6.- Análisis y la síntesis (Docente- alumnado).
El alumnado pone en común la información recopilada, comparte sus ideas, debate, elabora hipótesis, estructura la información y busca en grupo la mejor respuesta a la pregunta inicial.
En esta fase, los alumnos acuerdan el artefacto que van a realizar en cada grupo dando  rienda suelta a su creatividad, y experimentan con el programa Scratch, descubriendo las funciones que se necesitan para crear movimiento.
El docente, en todo momento, les orienta y les guía.
7. -Elaboración del producto (Docente- alumnado).
En esta fase, los alumnos tienen que realizar el montaje en 3D del artefacto  LEGO que han elegido y luego tienen que aplicar lo aprendido para programar los movimientos del robot.
El docente, en todo momento, les orienta y les guía.
8.- Presentación del producto (Docente- alumnado).
El docente facilita al alumnado plantillas para que los grupos elaboren un guion claro y estructurado de la presentación, también le indica normas para facilitar la expresión oral, el hablar en público y las presentaciones digitales.
En esta fase el alumnado expone, en grupo, a sus compañeros el producto elaborado (los robots con movimiento) y explica lo que ha aprendido y muestra cómo ha dado respuesta al problema inicial pudiendo utilizar presentaciones digitales.
 Es importante que el alumnado se explique de manera clara y apoye la información con una gran variedad de recursos.
9. Respuesta colectiva a la pregunta inicial (Docente- alumnado).
Una vez concluidas las presentaciones de todos los grupos, el docente reflexiona con los alumnos sobre la experiencia y les invita a buscar entre todos una respuesta colectiva a la pregunta inicial.
10. Evaluación y autoevaluación (Docente- alumnado).
El docente pide al alumnado que reflexione de manera individual sobre el trabajo realizado, ayudándole a desarrollar su espíritu de autocrítica, y le facilita una plantilla para este fin.
El docente facilita también, al alumnado, una plantilla para que analice, en grupo, el funcionamiento del mismo.
 El docente evalúa el trabajo del  alumnado mediante la rúbrica que  le ha entregado en la fase 3.
Para finalizar, se establece una tertulia entre los alumnos y el docente  sobre el proyecto,  su realización, la investigación realizada, los productos obtenidos, el funcionamiento de los grupos y se establecen, entre todos los tertulianos, las propuestas de mejora para el próximo proyecto.





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