TAREA 3 -SUBTAREA 1:
Elabora una
breve reflexión acerca de cuáles de las cuatro
áreas que se vinculan con la competencia STEM son más propicias para
desarrollar en los escolares cada una de las 6 habilidades que según Morrison,
caracterizan a un “alumno STEM”.
Morrison
(2006) sugiere que los estudiantes competentes en STEM deberían ser:
- Solucionadores de problemas. Ser capaces de determinar las preguntas y los problemas, planear investigaciones para recoger, recopilar y organizar datos, sacar conclusiones y luego, ponerlo en práctica en situaciones nuevas e innovadoras. ?
- Innovadores. Usar creativamente los conceptos y principios de Ciencias, Matemáticas y Tecnología, poniéndolos en práctica en los procesos del diseño de ingeniería. ?
- Inventores. Reconocer las necesidades del mundo y diseñar, probar y poner en marcha las soluciones obtenidas (proceso de ingeniería). ?
- Autosuficientes. Ser capaces de usar la propia iniciativa y motivación, desarrollar y ganar confianza en sí mismos, y trabajar en un determinado tiempo.
- Pensadores lógicos. Ser capaces de llevar a la práctica los procedimientos racionales y lógicos de las Ciencias, las Matemáticas y la Ingeniería, planteando innovaciones e invenciones. ?
- Tecnológicamente cultos. Entender y explicar la naturaleza de la tecnología, desarrollar las habilidades necesarias y llevarlas a cabo en la tecnología de manera apropiada.
Tras
analizar las cuatro áreas que se vinculan con la competencia STEM, las
ciencias, las matemáticas, la tecnología y la ingeniería podemos llegar a la
conclusión que todas ellas ayudan a
desarrollar en el alumnado las 6 habilidades que según Morrison, caracterizan a
un “alumno STEM” pero dependerá sobre
todo de la metodología que se emplee.
Por lo tanto
podemos concluir que si, a la hora de realizar nuestras programaciones para
estas cuatro áreas, planeamos
actividades que favorezcan el aprendizaje basado en proyectos y en
resolución de problemas, en las técnicas
para aprender a pensar, la autonomía, la creatividad, el aprendizaje colaborativo y las actividades TIC,
ayudaremos al alumnado a desarrollar la competencia STEM.
TAREA 3-SUBTAREA 2:
A continuación busca en Internet un ejemplo de tarea (o
secuencia de tareas) que persiga el desarrollo de la competencia STEM en
escolares de algún nivel educativo. Describe con claridad qué contenidos y qué
habilidades de cada una de las cuatro áreas se movilizan en ella.
La
introducción de la robótica en el ámbito educativo desde la etapa de Primaria me parece una opción muy interesante
pues fomenta, en el alumnado, la construcción
de conceptos y conocimientos en las distintas disciplinas STEM.
La robótica
educativa ofrece al alumnado la oportunidad de resolver problemas reales en
contextos significativos, de aprender el manejo de herramientas tecnológicas y
digitales y lo lleva a la construcción de su propio conocimiento trabajando la
autonomía, la iniciativa, las rutinas de pensamiento, la responsabilidad, la
creatividad, el trabajo colaborativo y en equipo, la autoestima, la
modelización, la perseverancia, la tolerancia a la frustración y el interés por
la investigación.
Por lo
tanto, para llevar a cabo esta tarea he elegido la actividad:
“Iniciación a la robótica con SCRATCH en el colegio Mendiola de San Sebastián” (2014) que podemos encontrar en el siguiente enlace:
Contenidos y
qué habilidades de cada una de las cuatro áreas que se movilizan en esta
actividad:
ÁREA
|
CONCEPTOS
Y HABILIDADES
|
CONCEPTOS
Y HABILIDADES COMUNES
|
MATEMÁTICAS
|
Concepto de variable.
Concepto de función
Modelado matemático.
Expresión
de razonamientos matemáticos.
Identificación
e interpretación de los datos
Planteamientos
y estrategias para comprender y resolver problemas.
|
Esfuerzo y fuerza de voluntad.
Constancia y hábitos de trabajo.
Capacidad de concentración.
Regulación de la perseverancia, flexibilidad,
control de la ansiedad e incertidumbre y capacidad de automotivación en el proceso de aprendizaje.
Resiliencia, superar obstáculos y fracasos.
Identificación
de tema, destacando las ideas principales.
Organización
de la información en forma de esquemas lógicos y mapas conceptuales.
Aprendizaje autónomo.
Aplicación de
estrategias de aprendizaje cooperativo y por proyectos.
Obtención y uso eficaz de información.
Búsqueda de orientación o ayuda cuando la necesita
de forma precisa.
Planificación, organización y gestión de proyectos colectivos.
Establecimiento de estrategias de supervisión.
Toma de decisiones y evaluación de oportunidades y
riesgos.
Resumen
y presentación de la información.
|
TECNOLOGÍA
|
Selección
de información de fuentes variadas, contrastando su fiabilidad.
Obtención
de información mediante herramientas digitales de búsqueda y visualización
aplicando estrategias de filtrado sencillas en dispositivos TIC.
Almacenamiento
de la información digital mediante aplicaciones de gestión de la
información y servicios en red
Tratamiento
de la información digital seleccionada utilizando herramientas de edición y
presentación digital sencillas.
Organización
y representación de la información de forma creativa utilizando herramientas
digitales de edición y presentación sencillas
Uso de las
herramientas más comunes de las TIC o de un entorno virtual de aprendizaje
para conversar con el resto del grupo con la finalidad de planificar el
trabajo, aportar ideas constructivas propias,
comprender
las ideas ajenas, etc.; compartir información y recursos; y construir un
producto o meta colectivo.
Inicio a
la programación
|
|
CIENCIAS
|
Simulación
sobre diversos temas de ciencias.
Formulación
de interrogantes a partir de un problema o cuestión.
Contrastación
de datos de diferentes fuentes.
Realización
de proyectos de experimentación y/o investigación sobre contenidos
científicos.
Desarrollo
de hábitos de trabajo en torno a la actividad científica.
Identificar
preguntas, resolver problemas, llegar a conclusiones y tomar decisiones
basadas en el rigor científico.
|
|
INGENIERÍA
|
Desarrollo
de habilidades técnicas.
Aportación
de soluciones originales a los problemas.
Transformación
de ideas en acciones.
Selección de la información técnica y de los materiales.
Establecimiento
de criterios para evaluar el producto
con ayuda de guías.
Mejora del
producto y el proceso tras la evaluación.
Iniciación
a la robótica,
|
TAREA 3 -SUBTAREA 3:
Finalmente propón una
intervención educativa con las tareas que has localizado o con
otras que tú diseñes. Trata de caracterizar bien las actuaciones que debe
llevar a cabo el profesor y cuáles sus escolares, y justifica por qué está en
consonancia con el desarrollo de la competencia STEM.
La
intervención educativa que propongo es la que se tiene que llevar a cabo para
la realización de un robot utilizando LEGO y SCRATCH, por lo tanto, voy a seguir con la misma
actividad que he propuesto en el segundo apartado de la tarea 3. Me interesa la
robótica educativa pues me parece un
tema muy motivador para el alumnado y que favorece el desarrollo de la
competencia STEM, como he explicado en la actividad anterior. Cabe destacar importancia de la metodología elegida.
Como modelo de intervención del
trabajo por proyectos voy a utilizar la secuenciación de tarea propuesta en
Aula Planeta y que se encuentra en el siguiente enlace:
Tras
analizar varias metodologías me ha parecido muy interesante esta propuesta pues
está en consonancia con el desarrollo de la competencia STEM incentivando el trabajo colaborativo, estimulando la creatividad, fomentando
el desarrollo del pensamiento lógico, la
indagación, y favoreciendo la resolución de problemas y la investigación. Cabe
reseñar que, además, he tenido en cuenta
las estrategias del trabajo colaborativo
enriquecido con las TIC y del aprendizaje dialógico.
Los pasos
para esta intervención educativa son los siguientes:
1. -Selección
del tema y planteamiento de la pregunta guía (Docente-alumnado).
El tema, elegido por el docente, es
la iniciación a la robótica educativa.
El docente
plantea una pregunta para determinar los conocimientos previos del alumnado y
para invitar, al alumnado, a pensar sobre qué, cómo y dónde investigar y sobre que estrategias debe poner en marcha para
resolver el problema.
La pregunta
es la siguiente: ¿Cómo podemos hacer que se mueva un robot realizado con piezas
de LEGO?
Se establece
un diálogo sobre el tema entre el alumnado y el profesorado.
2.- Formación
de los equipos (Docente- alumnado).
El
docente propone la organización de
grupos de tres o cuatro alumnos con roles diferenciados.
El alumnado
se divide en grupos y se reparten los roles dentro del equipo.
3.- Definición
del producto o reto final (Docente).
El docente
establece el producto que debe desarrollar el alumnado en función de la
competencia STEM, le proporciona una rúbrica donde figura los objetivos cognitivos
y competenciales que debe alcanzar, y los criterios para evaluarlo.
El producto
es la elaboración de un artefacto con movimiento elaborado con piezas de LEGO e iniciación a la robótica con el programa
gratuito y de software libre Scratch para controlar el movimiento.
4. –Planificación
(Docente- alumnado).
El docente
instala en los ordenadores el programa Scratch, lo abre y lo presenta al
alumnado. También les enseña la piezas de LEGO que van a utilizar y les
facilita los hubs y los motores,
El docente facilita
una plantilla al alumnado para que presente un plan de trabajo donde se especifiquen
las tareas previstas, los encargados de cada una y el calendario para
realizarlas.
El alumnado,
tras mantener un diálogo sobre cómo realizar la investigación para contestar a
la pregunta planteada y conseguir el producto final, rellena la plantilla en el
grupo.
El docente,
en todo momento, le orienta y le guía.
5. -Investigación
(Docente- alumnado).
Los alumnos tienen
autonomía para buscar, contrastar y analizar la información que necesitan para
realizar el trabajo.
El docente
invita al alumnado a explorar todas las posibilidades de programación del
robot.
El docente
proporciona a los alumnos los medios informáticos y materiales para facilitar
la investigación (ordenadores con conexión a internet, herramientas
informáticas, como vídeos, instrucciones de montaje, textos y, en todo momento, les orienta y
les guía.
6.- Análisis
y la síntesis (Docente- alumnado).
El alumnado
pone en común la información recopilada, comparte sus ideas, debate, elabora
hipótesis, estructura la información y busca en grupo la mejor respuesta a la
pregunta inicial.
En esta
fase, los alumnos acuerdan el artefacto que van a realizar en cada grupo dando rienda suelta a su creatividad, y experimentan
con el programa Scratch, descubriendo las funciones que se necesitan para crear
movimiento.
El docente,
en todo momento, les orienta y les guía.
7. -Elaboración
del producto (Docente- alumnado).
En esta fase,
los alumnos tienen que realizar el montaje en 3D del artefacto LEGO que han elegido y luego tienen que aplicar
lo aprendido para programar los movimientos del robot.
El docente,
en todo momento, les orienta y les guía.
8.- Presentación
del producto (Docente- alumnado).
El docente
facilita al alumnado plantillas para que los grupos elaboren un guion claro y estructurado
de la presentación, también le indica normas para facilitar la
expresión oral, el hablar en público y las presentaciones digitales.
En esta fase
el alumnado expone, en grupo, a sus compañeros el producto elaborado (los
robots con movimiento) y explica lo que ha aprendido y muestra cómo ha dado
respuesta al problema inicial pudiendo utilizar presentaciones digitales.
Es importante que el alumnado se explique de
manera clara y apoye la información con una gran variedad de recursos.
9. Respuesta
colectiva a la pregunta inicial (Docente- alumnado).
Una vez
concluidas las presentaciones de todos los grupos, el docente reflexiona con
los alumnos sobre la experiencia y les invita a buscar entre todos una
respuesta colectiva a la pregunta inicial.
10. Evaluación
y autoevaluación (Docente- alumnado).
El docente pide al alumnado que reflexione de manera individual sobre el
trabajo realizado, ayudándole a desarrollar su espíritu de autocrítica, y le
facilita una plantilla para este fin.
El docente facilita también, al alumnado, una plantilla para que analice,
en grupo, el funcionamiento del mismo.
El docente evalúa el trabajo del alumnado mediante la rúbrica que le ha entregado en la fase 3.
Para
finalizar, se establece una tertulia entre los alumnos y el docente sobre el proyecto, su realización, la investigación realizada,
los productos obtenidos, el funcionamiento de los grupos y se establecen, entre
todos los tertulianos, las propuestas de mejora para el próximo proyecto.
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