domingo, 28 de mayo de 2017

LA CATENÀRIA Y ELS MONITORS DE L'ESCOLA DE MATEMÀTIQUES DE LA MARINA ALTA AL CEIP MONTGÓ





El dimarts ens van visitar els monitors de l'Escola de Matemàtiques de la Marina Alta (EMMA), dedicada al foment del talent matemàtic, acompanyats del seu professor Pep Cabrera  Miralles. Van impartir dos tallers a l'alumnat de 6è d'Educació Primària sobre una corba tan important i polifacètica com és la Catenària aprofitant que està molt relacionada amb els descobriments del famós cardiòleg Francisco Torrent-Guasp quan residia a Dénia i que enguany se li estan fent innumerables homenatges per tot arreu.
Rubén Barrocal Gómez, Igor Koszal,  Rita Ronda Boltà, Ángeles Pérez Vivó,Jaume Ivars Grimalt, Clara Soler Signes i Rosana Oliver Soler  ens van anar descobrint  la Catenària (corba descrita per una cadena, cable, corda o qualsevol altre material que penja de dos punts fixes i tan sols soporta la força de la gravetat), des de les matemàtiques  fins a les seues diferents aplicacions en la vida quotidiana com, per exemple, en els cablejats d'alta tensió, en l'arquitectura  amb l'ús d'arcs catenaris invertits, així com en l'art i, per suposat, present en la forma geomètrica que finalment adopta el cor a l’enrotllar l’únic múscul que el conforma. L'alumnat ha pogut visualitzar exemples de l'ús de catenàries en les obres de l'arquitecte Antonio Gaudí  i en l'anatomia del cor, recordant el llegat del cardiòleg Paco Torrent Guasp.
Aquests tallers, que tant d’interès han despertat en el nostre  alumnat, són una mostra de les activitats que realitzen l’ alumnat becat en l'Escola de Matemàtiques de la Marina Alta per al foment del talent matemàtic. Agraïm, des del CEIP Montgó,  als monitors i al professorat la seua contribució en la divulgació de les matemàtiques a Dénia i en el nostre centre.


INFOGRAFÍA: STEAM AL MONTGÓ


jueves, 9 de febrero de 2017

APRENDER A PROGRAMAR EN PRIMARIA

¿Cómo puede la programación de robots y videojuegos mejorar la calidad educativa en Primaria?

domingo, 5 de febrero de 2017

LA ROBÓTICA COMO RECURSO EDUCATIVO - Sesión 5

Ya llegamos al final del taller. En esta sesión vamos a programar la placa base del robot Bq.

 

INSTRUCCIONES:


  1. Conecta los componentes a la placa: el zumbador, los sensores de luz y el servo (el motor que mueve las ruedas).
  2. Conecta tu placa al ordenador con el cable USB y no olvides encenderla.
  3. Abre  http://bitbloq.bq.com/  en el navegador Google Chrome.
  4. Sigue como invitado/a y no hagas la visita guiada.
  5. Pulsa sobre la pestaña Placas y arrastra tu placa (bq zum) al recuadro blanco.
  6. Pulsa sobre la pestaña Componentes y arrastra el zumbador.
  7. Conecta el zumbador en el número 12 ( el mismo número que lo vas a conectar en la placa).
  8. Pulsa sobre la pestaña Componentes y arrastra dos sensores de luz.
  9. Conecta los sensores de luz en los mismos números  que los vas a conectar  en la placa.
  10. Pulsa sobre la pestaña Componentes, arrastra el servo y conéctalo.
  11. Ves a la izquierda y busca la pestaña software y empieza a programar.
  12. Arrastra las instrucciones que están a la derecha y empieza haciendo sonar el zumbador al inicio en instrucciones iniciales.
  13. Luego programa que cuando el sensor de luz detecte una luz el servo se ponga a girar.
  14. Pulsa sobre el botón Cargar. Se empezará a cargar el programa a tu placa. Tras un momento aparecerá en pantalla el mensaje que te indicará que todo ha funcionado correctamente: Programa subido con éxito.
  15. ¡Ya puedes probar si funciona! 


También hemos aprendido a programar la variable encuentros en la tercera fase con el fin de no repetir las instrucciones.



PUEDES APRENDER MÁS SOBRE LA PROGRAMACIÓN DEL ROBOT BQ CONSULTANDO ESTA WEB: 
http://diwo.bq.com/course/aprende-robotica-y-programacion-con-bitbloq-2/

http://diwo.bq.com/course/aprende-robotica-y-programacion-con-bitbloq-2/

O visualizando los videos tutoriales de BQ:



LA ROBÓTICA COMO RECURSO EDUCATIVO - Sesión 4

LOS DEBERES:


En esta sesión vamos a empezar a aprender a programar el robot bq:

PRIMEROS PASOS ANTES DE EMPEZAR A PROGRAMAR:


  1. Conecta tu placa al ordenador con el cable USB.
  2. Abre  http://bitbloq.bq.com/  en el navegador Google Chrome.
  3. Pulsa sobre la pestaña Placas y arrastra tu placa al recuadro blanco.
  4. Pulsa en Verificar y verás cómo compila correctamente el programa.
  5. Pulsa sobre el botón Cargar, aparecerá un cuadro de dialogo pidiéndote descargar la aplicación Web2board. Selecciona tu sistema operativo, se bajará un archivo a tu ordenador.
  6. Si estas utilizando Windows, descomprime el archivo descargado y ejecuta el archivo web2board.exe. En el caso de que estés utilizando Linux descomprime el archivo y ejecuta el archivo Web2Board, se abrirá una aplicación que solicitará que introduzcas tu contraseña de usuario, introdúcela y pulsa intro.
  7. Una vez que hayas instalado el programa Web2board es recomendable que reinicies el ordenador. 

AHORA ¡ YA PODEMOS EMPEZAR!
  1. Abre  http://bitbloq.bq.com/  en el navegador Google Chrome.
  2. Sigue como invitado/a y no hagas la visita guiada.
  3. Pulsa sobre la pestaña Placas y arrastra tu placa (bq zum) al recuadro blanco.
  4. Pulsa sobre la pestaña Componentes y arrastra el zumbador.
  5. Conecta el zumbador en el número 12 (el mismo número que lo has conectado en la placa).
  6. Ves a la izquierda y busca la pestaña software.
  7. Y ¡ya puedes empezar a programar!
 
Pero también reflexionamos sobre la importancia de aprender programación en primaria:


 En la web "Programamos" analizan como funciona la introducción de la programación en la educación en Europa.

https://programamos.es/blog/

https://programamos.es/blog/


sábado, 28 de enero de 2017

LA ROBÓTICA COMO RECURSO EDUCATIVO - Sesión 3

Actividad 1-Empecemos por los deberes:
 ¿Cómo construir una espiral de colores?



Otra espiral:

Actividad 2 -  Vamos a mover el gato utilizando variables.


El algoritmo 


Los deberes:

Recursos para las sesiones de programación con el alumnado:
1.- Scratch Cards

SCRATCH CARDS disponibles en el enlace:  https://scratch.mit.edu/help/cards/

2.- En el editor online
 https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=home

3.- En la guía Scratch


Enlace a la guía en castellano:
https://github.com/programamos/GuiaScratch

4.- En YouTube

 
 

LA ROBÓTICA COMO RECURSO EDUCATIVO - Sesión 2

Actividad: ¿Cómo contesta el gato?
Empezamos la sesión aprendiendo la importancia de diseñar el algoritmo antes de iniciar la programación.


 

Actividad: ¿Dibujamos un cículo? 
Primero dibujamos el algoritmo:

 Y después programamos. Ya tenemos el círculo.


Aún nos queda modificar el número de repeticiones para que el círculo sea perfecto : 360º:15º = 24 
 
 Para terminar la segunda sesión es interesante reflexionar sobre la charla de Mitch Resnick, del MIT Media Lab sobre los beneficios de enseñar a programar al alumnado.


Mitch Resnick comenta que "la programación no es sólo para genios informáticos, sino que es para todos. En una charla divertida y llena de demostraciones, Resnick describe los beneficios de enseñar a los niños a codificar, para que puedan hacer algo más que "leer" las nuevas tecnologías, sino también crearlas".